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Fiche détaillée

Escrimeur



Première des Voies, la maîtrise de l'épée est une ode au mouvement. Tout l'art consiste à lier une discipline de fer aux élans instinctifs d'improvisation que réclame le combat contre un adversaire. Il faut être capable d'anticiper, d'avancer ou de reculer, de porter le coup de grâce au moment opportun sans se livrer soi-même. Etre vif et agile comme le serpent et frapper comme la foudre. Une voie particulièrement recommandée à ceux qui prônent l'esthétisme.

Le sabre et l'expertise de l'Escrimeur sont toujours là pour rappeler l'humilité aux plus impressionnants des adversaires. Combattant coriace de première ligne, l'Escrimeur est aussi habile en offensive qu'en défensive, mais peut également infliger des dégâts à distance. Après tout, n'importe qui peut saisir un sabre et frapper dans la direction générale d'un ennemi, mais seules les manœuvres d'un Escrimeur peuvent inspirer autant de respect auprès de ses adversaires.

Fonctionnement



L'Escrimeur combat au corps-à-corps et compense une défense moyenne par ses réflexes et sa souplesse. Chaque combat est donc question de frapper et d'esquiver dans le bon tempo. Pour cela, l'Escrimeur dispose de combos variés et d'aptitudes pour approcher son ennemi dans les meilleures conditions, le faire tomber ou encore le soulever dans les airs où il sera à la merci de coups impitoyables.

Afin d'être le plus efficace, l'Escrimeur emmagasine des points de Sword Chi, à chaque combo ou attaque spéciale, qu'il peut ensuite réutiliser pour déclencher des combos ou des attaques plus dévastatrices. Plus l'attaque est puissante, plus le nombre de points requis est important. Mais le Sword Chi peut aussi être employé pour bloquer, parer ou esquiver les coups ennemis, faisant de l'Escrimeur une forme de guerrier qui utilise une approche moins frontale et entièrement basée sur la résistance qu'une classe comme le Destructeur. De plus, leur art de la parade et de l'esquive permet aux Escrimeurs de placer ensuite de très efficaces contre-attaques sur les points faibles de l'ennemi que cette manœuvre a dévoilés.

L'Escrimeur est une classe ni plutôt facile (comme l'Élémentaliste), ni particulièrement difficile à maîtriser. Il faut juste garder à l'esprit que le déclenchement de ses compétences de parade ou d'esquive nécessite un timing bien précis pour donner toute la mesure de leur potentiel, timing qui peut nécessiter un certain temps afin d'en acquérir la parfaite maîtrise.

Cette classe est jouable par les Jin, les Lyn et les Kun.


Barres de l'Escrimeur


Compétences connues à ce jour


  • L'utilisation de compétences de base telles que Sword Gust, Blood Gust et Storm Gust crée des points de Sword Chi. Une fois un certain nombre acquis, il devient possible après une parade de déclencher un contre redoutable.

  • L'Escrimeur peut également engager un adversaire par l'intermédiaire d'une charge puis de le mettre à terre d'un revers de la lame. Ce qui autorise des coups gratuits, sans réplique.

  • Un coup de pied repousse l'ennemi et, s'il est suivi de Sword Gust, l'étourdit. Le coup de pied se place aussi derrière une parade et enclenche une technique spéciale infligeant beaucoup de dégâts.

  • A distance, l'Escrimeur peut utiliser son épée comme un boomerang.

  • Enfin, le Slash Upper soulève la cible qui peut être enchaînée puis rabattue au sol, ce qui provoque une attaque de zone.


Combos connus


  • Blocage -> Ruade -> Poussée -> Charge -> Entaille descendante -> Piétinement -> Poignardage : c'est le combo basique de l'Escrimeur, et il consiste à parer une attaque avant d'utiliser ruade ou poussée, puis de charger l'ennemi qui a ainsi été repoussé en arrière et d'utiliser le reste du combo pour l'achever.

Toutes ces compétences sont issues de la Démo présentée à la G-Star 2010 et peuvent être modifiées d'ici la sortie du jeu



L'Escrimeur en vidéo


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