Aucune image   GameCard CoH/CoV 60j
Cartes prépayées

Fiche détaillée

Questions à la Team Bloodlust par MMOsite



MMOsite nous gratifie de nombreuses informations extorquées à la Team Bloodlust et plus particulièrement à Pae Chae-Hyön et Kim Hyung Tae, respectivement Directeur de Développement et Directeur Artistique. Voici une traduction de ce qui peut être trouvé sur le site.

Par rapport à Guild Wars 2, Blade & Soul possède l'avantage du scénario



Guild Wars 2, tout comme Blade & Soul veulent amener le joueur à interagir avec le monde dans lequel ils évoluent. Comment se différencient-ils ?

Selon Pae Chae-Hyön, il est vrai que NCSoft échange en interne sur ses différents produits en développement. Il trouve d'ailleurs très créatif le système d'évènements dynamiques de Guild Wars 2 et a même voulu l'introduire dans Blade & Soul. Malheureusement, son désir a été rendu impossible par l'état d'avancée du jeu. Ce qui fait que Blade & Soul se base davantage sur une aventure scénarisée et cohérente qui donne l'impression de regarder un blockbuster américain.

Etant donné que les joueurs peuvent arriver au bout d'un jeu très rapidement, est-ce que le contenu scénaristique est suffisant pour laisser venir les mises à jours ultérieures ?



Il existera en-dehors du scénario principal différentes évènements annexes incessants, qui dépendront du niveau du personnage. Sachant que les interactions entre joueurs, voire leurs affrontement, donneront naissance à du contenu supplémentaire. Par exemple, si un joueur en quête de vengeance en affronte un autre, leurs histoires respectives vont s'entrechoquer et déclencher des scénarios parallèles. Ce qui les emmènera dans le Monde Immortel, le Monde des Démons ou le Monde des Esprits. L'occasion de se rendre compte à quel point l'univers de Blade & Soul peut être complexe.

On peut s'attendre à des fins multiples



Que fera le Vengeur après avoir accompli sa vengeance ? Selon Pae, chaque personnage est un être à part entière qui possède sa propre histoire. Aussi, quand on lui demande si Blade & Soul proposera plusieurs types de fins ou encouragera les joueurs à créer plusieurs personnages pour obtenir des résultats variés, il répond que "c'est bien probable", avec un soupçon de mystère.

L'apport de Kim Hyung Tae



Il est évident en voyant les images du jeu que les artworks de Kim et son style ont été soigneusement retranscrits par les modélisateurs. Il souhaite impressionner les joueurs tout au long de l'aventure. Il redouble d'efforts afin que l'aspect visuel de Blade & Soul soit un plaisir et continue de l'être même une fois qu'il ne sera plus en charge des dessins préparatoires.
Au niveau de la customisation du personnage, il promet que les choses iront encore plus loin que prévu.
Enfin, il raconte que son inspiration provient aussi bien des paysages et de l'architecture coréenne que taïwanaise ou chinoise. Il a été impressionné par son séjour à Taipei et à Taïwan en général. Les joueurs devraient pouvoir reconnaître certains temples ou parties du Parc National de Taroko.

Les développeurs essayent de rendre au mieux l'impact visuel des dessins conceptuels



Les dessins conceptuels qui ont été dévoilés jusqu'à présent montrent des paysages magnifiques à l'intérieur desquels les personnages semblent minuscules. Ce qui provoque un impact visuel impressionnant. Mais une telle échelle pose des problèmes au niveau du jeu, aussi les développeurs font le maximum pour rendre le plus fidèlement possible ce sentiment d'immensité tout en gardant des décors accessibles.

Même les monstres ont leurs cultures



Les quatre races de Blade & Soul, dont les noms sont très influencés par la fantasy orientale, peuvent laisser penser à un manque d'imagination puisqu'elles sont toutes basées sur un morphotype "humain". Pae Chae-Hyon a admis que Blade & Soul se concentrait effectivement sur un contenu très humanoïde en traitant toutes les étapes, du nourrisson aux personnes très âgées. D'autres races feront cependant leur apparition comme PNJ et les monstres posséderont eux aussi un bagage culturel. Certains objets prendront vie et adopteront un comportement humain. Est-ce que cela signifie que les personnages vieilliront en même temps que les joueurs ? Kim Hyung Tae précise que vieillir est un facteur incontournable et que les développeurs font de leur mieux pour que les joueurs expérimentent les différentes étapes de la vie à travers le jeu.

Chaque classe a été conçue pour être autonome



Selon Pae Chae-Hyon, étant donné que Blade & Soul est clairement orienté vers les arts martiaux, la priorité a été donnée aux éléments tels que la boxe, les épées, les couteaux et les marteaux, tout en offrant une classe basée sur la magie. Une fois le jeu sorti officiellement, d'autres classes verront le jour en fonction des préférences des joueurs. Si ces derniers raffolent des évènements de groupe, elles se tourneront vers des compétences de soutien. Si les joueurs favorisent le jeu en solo, les nouvelles classes s'orienteront vers le tir à distance.

Le Force Master se rapproche des FPS



Quand on demande à Pae si le Force Master est un lanceur de sort, il répond qu'il se rapproche plus d'un tireur. Il rappelle qu'au départ, les classes de mêlée étaient considérés comme très originales tandis que le Force Master ressemblait trop aux mages classiques des JDR, sans rien de bien particulier. Pae a donc revu sa copie. Il a orienté la classe vers une approche FPS, permettant au Force Master d'utiliser des techniques de sniper et d'attaquer une cible à très longue distance, de répondre à un encerclement par des techniques dignes d'un fusil à pompe ou encore d'obtenir l'avantage du terrain.

Six classes seront jouables lors de la sortie officielle, de nouvelles apparaîtront en fonction de la demande



Avec l'Assassin découvert à la GStar 2010, c'est un total de six classes qui seront disponibles dans Blade & Soul. L'équipe était partie sur une base de 8 à 10 classes puis l'a réduite afin d'éviter les redondances. Celles mises de côté ne sont pas perdues et si les retours poussent les développeurs à les réutiliser, elles pourraient resurgir rapidement.

La présence de tournois est plébiscitée



L'interview a prouvé que l'équipe derrière Blade & Soul tient vraiment compte de l'avis du public. Pae explique que de nombreuses personnes, principalement en Russie, ont demandé s'il était possible d'introduire des tournois puisque les arts martiaux s'y prêtent naturellement. Selon lui, face à cette demande croissante, l'équipe de développement s'est documentée dans ce sens. Des options liées aux tournois apparaîtront dans le jeu et les combats, que ce soit du 1vs1 ou du 3vs3, seront impressionnants et stimulants.

L'entraînement est la clé de l'efficacité



Au nom de l'originalité, Blade & Soul n'autorisera pas les joueurs à rejoindre des guildes ou apprendre des techniques par le biais de tuteurs, comme c'est le cas dans les MMORPG médievaux-fantastiques. Hormis les premières compétences qui suivront le schéma traditionnel, le joueur dépendra ensuite de l'entraînement, de la méditation ou autre pour améliorer ses techniques ou en obtenir de nouvelles. A partir d'un certain niveau, les techniques seront utilisables ou l'arbre de compétences activé, de manière à ce que les joueurs puissent anticiper leur prochaine étape de progression. Il y aura plusieurs façons d'apprendre les techniques, que ce soit via des objets, des PNJ ou des quêtes.

Il ne sera pas possible de profiter réellement de la profondeur du système de compétences avant la deuxième ou la troisième Bêta fermée. Voire la Bêta ouverte.

Les combats sont-ils finalement aussi flamboyants que dans le trailer promotionnel ?



Blade & Soul attache une grande importance aux capacités d'attaque et de défense qui se veulent aussi fines que dans les films d'arts martiaux. Les joueurs peuvent projeter un adversaire contre mur et lui asséner des coups violents, ou l'envoyer dans les airs ou l'écraser au sol pour délivrer un coup fatal. Sauf que la version d'essai de la GStar 2010 semblait plutôt montrer des combats simplistes très proches des MMO ordinaires. Pae Chae-Hyon fait comprendre que les différents éléments étaient bien présents dans cette version mais que les joueurs n'ont pas su l'exploiter à fond, à cause du manque de temps passé sur le jeu. Pour lancer un ennemi en l'air, il faut d'abord utiliser une compétence qui fera décoller ses pieds du sol. pour l'écraser, il faut en premier lieu le faire tomber. Pae aime l'idée que les personnages demandent du temps pour s'améliorer et que les joueurs s'amélioreront avec eux.

D'autres moyens de s'amuser seront proposés si nécessaire



En dehors du coeur du jeu, Pae a fait remarquer que les éléments additionnels comme l'artisanat se distingueront eux aussi. Après tout, il serait étrange qu'un combattant en quête de revanche, le coeur empli de douleur et d'indignation, se contente de tuer quelques monstres insignifiants. Ces compléments seront donc amenés de façon naturelle et logique, les joueurs encouragés à réaliser quelque chose ou à joindre leur force afin d'obtenir les ressources désirées.

Cet article a été vu 1502 fois

Blade & Soul® content and materials are registered trademarks of the NCSoft Corporation. All rights reserved.
Copyright © 2010 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Coxie Template: Cypher, Code: JB