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Fiche détaillée

Interview avec Lee Wang-Soo



Quand vous pensez à Blade & Soul, la première chose qui vous vient à l'esprit sont les personnages. Les graphismes en jeu qui bénéficient pleinement du travail de Kim Hyung-Tae sont toujours une question d'actualité parmi de nombreux joueurs et fans.

Cependant, Kim Hyung-Tae ne fait pas tout le travail à lui seul. En fait, le personnage qui était populaire parmi de nombreux beta testeurs lors du CBT1, Nam So-Yoo, a été créé par Lee Wang-Soo, designer en chef de l'équipe artistique conceptuelle. Il est ami avec Kim Hyung-Tae depuis dix ans et a travaillé sur Blade & Soul depuis 2006.

Lee Wang-Soo a travaillé sur des concepts artistiques pour des races, des contextes et pour le monde de Blade & Soul depuis le début. Actuellement il travaille sur les personnages, les objets et les costumes en tant que guide et mentor. Il est l'homme qui insuffle la vie dans Blade & Soul et nous avons eu un petit entretien avec lui.


J'ai réalisé Nam So-Yoo, raconte le responsable de l'illustration des personnages de NCSoft, Lee Wang-Soo.

“J'ai créé un personnage unique collant au scénario.”

Quels sont les traits particuliers et les concepts de design à la base de la conception de personnages de Blade & Soul ?
Les jeux qui existent actuellement dans un milieu type fantasy asiatique ont tous un arrière-plan similaire. Blade & Soul a essayé de s'éloigner du concept chinois typique et a tenté d'incorporer également ceux de la Corée et d'autres cultures asiatiques. C'est pour cela que nous avons essayé de faire correspondre les personnages au scénario.

Quel a été l'élément le plus difficile dans la conception des différents personnages pour Blade & Soul ?
La chose la plus difficile à propos de la conception des personnages a été de remplir les standards de Kim Hyung-Tae. Créer un personnage adapté à l'histoire n'a pas été trop ardu parce que le scénario avait déjà très bien défini sa personnalité, donc le vrai défi est venu lors de la conception de costumes qui étaient différents de ceux d'autres jeux ayant un environnement de fantasy asiatique.

Par exemple, essayer de créer un personnage qui se fondrait bien dans une fantasy asiatique tout en restant unique. Cela a été un équilibre difficile à maintenir avec tous les costumes, et nous sommes passés par de durs moments en essayant de produire des choses que les joueurs n'avaient pas vues dans d'autres jeux.


Illustration originale pour la race Lyn. Elle paraît très différente.

Beaucoup disent que le style du directeur artistique Kim Hyung-Tae est soit adulé, soit détesté. Quel est, parmi ceux que vous avez créés, votre personnage préféré ?
C'est vrai, son style est tellement distinct qu'il y a certainement un clivage entre ceux qui l'aiment et ceux qui ne l'aiment pas. Cependant, si vous le regardez sous une perspective commerciale artistique, j'ai beaucoup à apprendre. La partie la plus difficile de la conception d'un personnage pour Blade & Soul a été d'imiter le style de Kim Hyung-Tae.

Nous avons dès à présent créé un petit guide après avoir analysé le style artistique de notre directeur (artistique), et grâce à lui nous pouvons recruter de nouveaux membres, qui travailleront sur les illustrations. Quant à mon personnage préféré, c'est Nam So-Yoo.

Nam So-Yoo était un sujet brûlant lors du CBT. Y a t'il une profonde signification / une sorte d'épisode de la vie réelle sur laquelle vous avez basé ce personnage ?
Beaucoup de choses complexes ont pris part à la conception de Nam So-Yoo, et même si elle n'existe pas, j'ai basé sa personnalité sur un feuilleton coréen populaire appelé Wife's Seduction et sur son personnage principal, Koo Eun-Jae. Nam So-Yoo sera aussi un élément important du scénario de Blade & Soul.

Les facettes de la personnalité du personnage reflètent ce que vous pouvez voir dans son nom (Nam signifie autre et So-Yoo signifie appartenance). Il signifie "à quelqu'un d'autre". Quand j'ai eu pour la première fois le nom et le personnage, j'ai l'ai conçue comme une fille normale, mais après avoir eu une conversation avec le directeur artistique nous en avons conclu qu'il n'était pas adéquat et l'avons retravaillé.

Quand j'ai travaillé dessus pour la deuxième fois, j'ai essayé de lui donner l'air renfermé. Le design ne montrait pas sa méchanceté intérieure, lui donnant simplement l'air d'une fille riche à la place. L'incarnation actuelle de Nam So-Yoo est venue quand j'ai travaillé sur elle pour la troisième fois. Nous voulions montrer ce charme indéniable, comme une femme fatale, et nous avons essayé de refléter cela avec elle.


Le PnJ populaire de Blade & Soul, Nam So-Yoo, et l'illustration originale du personnage (gauche) comparée à son modèle 3D en jeu (droite)

"La conception de personnage, nous l'avons abordée avec le concept de la griffe du designer."

Quand vous travaillez avec le directeur artistique, comment le travail est-il divisé ?
Etant donné qu'il est le directeur artistique, il a présenté le concept original du personnage. L'équipe d'illustrateurs crée les personnages, les monstres et les armes. Nous recevons les scénarios de l'équipe de développement, avons une réunion avec le directeur artistique et faisons des esquisses conceptuelles.

Chaque personnage aura droit à environ 3 à 8 ébauches et nous choisissons le design qui colle le plus à la personnalité ou celui qui sort tout simplement le plus du lot et travaillons à partir de là. Lors de ce processus, si le personnage est quelqu'un qui fait partie de la ligne narrative principale, le directeur artistique s'en charge personnellement. Une estimation approximative du temps que nous consacrons à un personnage serait d'environ 8 à 10 jours, mais des personnages comme Nam So-Yoo peuvent prendre jusqu'à un mois.



Nous vous avons entendu dire que Blade & Soul se plaçait sur un concept pan-asiatique, au contraire des autres jeux de fantasy orientale. Comment le définissez-vous avec les personnages ?
Le concept auquel nous avons consacré un grand soin est celui de "griffe du designer". Nous essayons de créer les costumes comme un tout, et comme ils ne sont pas divisés en différentes parties, nous n'avons pas de spécification standard pour eux. Nous avons été en mesure de créer des costumes comme on n'en a jamais vu dans les MMORPG.

Cela a également été difficile de montrer le niveau d'un objet sans les caractéristiques. Au lieu de faire d'un costume complexe un habit de haut niveau, nous avons essayé de faire d'un matériau simple mais de qualité celui de haut niveau.

Le défi auquel nous nous sommes heurtés en concevant un costume asiatique a été "comment lui donnons-nous un aspect luxueux ?". Même si nous avons tenté de donner un aspect agréable à la Panoplie de l'Ancienne Robe Habillée, le résultat final n'avait pas l'apparence escomptée. En conséquence, nous avons tenté de garder 90 % de l'original et 10 % de nouveau.

Nous avons essayé de ne pas être obsédés par le concept oriental et nous nous sommes dit à la place : "mettons la part asiatique dans les 10 % de moderne", et le résultat est matérialisé par les personnages que vous pouvez voir aujourd'hui.


Le Dobok de l'école Hong-Moon a l'air plus moderne que dans la fantasy asiatique.

Les illustrations originales et les modèles 3D en jeu sont quasiment identiques, à quel point gardez-vous les modèles 3D à l'esprit lorsque vous concevez les personnages ?
Nous avons eu de nombreuses conversations à propos des illustrations lorsque nous avons vu la façon dont ils implémentaient les concepts du directeur artistique en jeu lors des stades précoces du développement. Etant donné qu'ils étaient capable de réaliser le plein potentiel de l'illustration dans les modèles 3D, il nous fallait vraiment hausser la qualité des premières afin d'avoir des modèles 3D de qualité.

Le résultat est que nous prêtons toute notre attention à la texture et aux contours, tout comme aux couleurs et aux petits détails de l'illustration. Dorénavant nous avons réussi d'une façon ou d'une autre à faire que l'illustration ressemble à une illustration, et les modèles en jeu sont en conséquence d'une meilleure qualité.

Pouvez-vous nous donner des exemples de personnages que vous avez personnellement conçus ? Quelles sont également les choses auxquelles vous souhaitez que les gens portent une attention particulière au niveau des personnages ?
Il n'y a pas tant de PnJ que ça que j'ai conçus moi-même. Il y a par exemple Kan Myo-Woul, un des Huit Grands Maîtres, Le Maître des Herbes empoisonnées et Hong Suk-Geun... la grande version. Au niveau des costumes, j'ai conçu le Dobok Infernal, et au niveau des personnages féminins, j'ai essayé de faire que les costumes montrent leurs courbes naturelles. Le nombre de polygones est également plus élevé à autour de ces zones (rires).

Avec le boss Seigneur Infernal, nous avons conçu le monstre en premier puis avons tenté de créer le costume autour du monstre pré-existant. Certaines choses ont été changées mais nous sommes des gens heureux et fiers du résultat.


Kan Myo-Woul un des Huit Grands Maîtres et son illustration détaillée originale (à droite) ont été parfaitement modélisées en 3D (à droite).

Etant donné que les femmes sont si bien définies, les hommes jouent un rôle empesé dans le jeu. Actuellement, 90% des personnages principaux sont des femmes (rires). En interne, nous essayons de travailler sur plus de personnages masculins et sincèrement, nous augmentons lentement le nombre de PnJ masculins afin de tenter d'équilibrer la proportion d'hommes et de femmes. Notre prochain CBT3 sera bien meilleur concernant ce problème.


Nous verrons combien de personnages masculins uniques font une apparition lors du CBT3 à venir.

"L'histoire de Nam So-Yoo continuera jusqu'à la fin".

Y-a-t-il jamais eu un cas où un concept a différé de l'illustration ?
En réalité, Nam So-Yoo été supposée être la femme du fils de Do Chun-Poong et faire seulement une brève apparition.

Comme je l'ai dit un peu plus tôt, après que la première illustration ait été achevée et montrée à l'équipe, nous avons eu une conversation avec le rédacteur du scénario et le réalisateur du projet, et nous avons décidé de l'amener jusqu'à la fin de l'histoire de Blade & Soul. Presque chaque scénario verra une apparition de Nam So-Yoo tôt ou tard.



Avez-vous jamais basé vos personnages sur une célébrité ou pris en compte le Bouddhisme ou le Taoïsme ?
Quelques personnages sont basés sur des célébrités, tout comme il y a des PnJ basés sur des développeurs (voir ici). Quand vous regardez le générique, vous pouvez voir les relations entre les personnages et les développeurs. Nous essayons que les visages soient ressemblants, et le jeu aura nombre de parodies de programmes ou d'acteurs coréens.

Nous évitons actuellement toute approche religieuse. Au début, nous avons essayé une faction divisée basée sur le concept de Yin et Yang, mais du concept de 건곤감리 (Kun-Gon-Gam-Lee : ce sur quoi le drapeau coréen est basé. Kun signifie ciel tandis que Gon signifie terre), nous avons seulement gardé les Kun et les Gon.



Chaque race a une taille et un concept différent, quels ont été les personnages les plus faciles et les plus difficiles à créer ?
Les concepts des races avaient déjà été faits avec Bae Jae-Hyung & Kim Hyung-Tae avant même que je ne rejoigne ce projet. Dès les stades précoces du développement, chaque race avait quelque chose d'unique, comme les oreilles et la queue des Lyn. les Jins avaient des ailes, les Gons des cornes sortant de leur peau et les Kuns avaient une tige de fleur.

Beaucoup de ces particularités ont disparu au cours du processus de développement mais il y a toujours des choses comme le Mur de Fer du Destroyer, formé des cornes sortant de ce dernier afin de le défendre.

La race la plus facile à concevoir a été les Jins, puisqu'ils ressemblaient beaucoup aux humains. La plus difficile a été les Kuns, parce que dans les stades précoces du développement ils étaient une race hermaphrodite, ce qui signifie qu'ils n'avaient pas de sexe. Cela nous a donc causé pas mal de tracas, ne sachant pas si nous devions les dessiner comme des hommes ou comme des femmes.

Plus tard, nombre de membres de l'équipe d'illustrateurs ont décidé d'en faire une race de femmes élancées et leur ont donné un aspect inspiré de l'europe de l'est. Je pense qu'il s'agit de la race la plus séduisante.

Il y a beaucoup de costumes sexy comme ceux qui sont transparents.
Nous tâchons d'éviter tout ce qui est trop suggestif ou apparent. Bien sûr, nous laissons toute responsabilité aux concepteurs, mais nous tentons d'éviter les costumes qui nous donneraient mauvaise presse. Nous essayons de laisser les choses sexy dans le domaine des sous-vêtements.


Le costume transparent montré durant la conférence artistique l'année dernière ne sera pas implémenté sur les serveurs live.

Pour terminer, pouvez-vous dire quelque chose à ceux rêvant d'entrer dans l'industrie de l'illustration ?
A l'époque, quand vous dessiniez c'était un combat avec vous-même, mais aujourd'hui il y a nombre d'outils ou de systèmes qui sont là pour vous aider. Dessiner est amener votre imagination à la réalité et vous devriez être en mesure de montrer ce que vous imaginez avec tous les détails souhaitables.

Je dirais lisez et dessinez beaucoup pour acquérir l'expérience, et plus tard ayez une vision de ce que vous voulez dessiner, et faites-le. Par exemple, si vous avez une vision de vous-même désirant dessiner mieux que la personne en face de vous, je pense que cela peut vous aider à devenir un meilleur artiste. Actuellement, je pense personnellement que Kim Hyung-Tae est mon rival et je tente constamment d'être meilleur qu'il ne l'est.

C'est probablement quelque chose que tout le monde dit mais la meilleure façon d'être meilleur est de constamment essayer et de mettre de l'énergie dans votre art. Regardez en arrière si ce que vous avez dessiné aujourd'hui est meilleur que ce que vous avez dessiné hier et si oui, de quelle façon est-ce meilleur ? Retournez à la planche à dessin et tenter de réparer les erreurs.

Source (en anglais)
Source primaire (en coréen)

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