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Séance Q&A de la Team Bloodlust à la G-Star

Ecrit par Apophis, le 18-11-2010

Nos confrères de bladeandsouldojo.com ont réalisé une traduction en anglais sur leur forum de la séance de questions à laquelle s'est prêtée la Team Bloodlust de NC Soft (les développeurs de Blade & Soul) lors de l'avant-première de la G-Star, séance qui avait initialement été rapportée en coréen par thisisgame.com. Participaient à cette séance : Jae-Hyun Bae (Executive Producer), Hyung-Tae Kim (Art Director), Sung-Jin Hwang (Lead Designer) et Bum-Joon Lee (Lead Level Designer).
En voici les points marquants :

  • Le jeu est conçu pour éviter un gameplay répétitif et la tentation de l'utilisation des bots, grâce à la richesse de son contenu.


  • L'équipe travaille sur un scénario pour chaque continent et chaque serveur (?) du jeu. L'histoire aura donc une grande importance dans le jeu. Elle sera essentiellement basée sur la notion de revanche (un thème omniprésent dans le Moo-Hyup, la Fantasy asiatique), et les écoles (clans, guildes) seront omniprésentes dans le jeu (y compris pour les monstres). Une grande attention a été portée pour recréer le monde asiatique dans le jeu (armes, objets, mode, etc ...). Blade and Soul se focalisera aussi sur votre histoire et ce qui vous arrivera dans le futur.


  • A propos du système de ciblage automatique (vous ciblez ce vers quoi vous vous tournez) : bien, qu'à première vue, on puisse penser que ce système simplifie le jeu, ce n'est en fait pas le cas, car il ouvre tout un nouveau champ de possibilités tactiques et vous force à rester en mouvement constant pour continuer à frapper l'adversaire que vous voulez toucher, ce qui peut poser des problèmes en cas d'obstacle sur votre route, d'ennemis multiples ou pire, d'ennemis tentant de vous empêcher de faire face à votre cible. Le mouvement et la formation (ainsi que le contrôle) seront donc des éléments clefs du jeu.


  • Il n'y a pas de rôle fixé pour telle ou telle classe, d'ailleurs toutes sont plus ou moins "hybrides" dans le sens qu'elles peuvent assumer le rôle qu'elles désirent dans telle ou telle situation. Par exemple, les damage dealers (DD) peuvent aussi soigner. Les rôles traditionnels de Tank, Soigneur et DD n'ont pas tout à fait disparu, ils sont juste présents sous une forme différente (il y a une volonté affichée de casser ce système autant que possible).


  • Le système de Méditation Chi : dans le système de résurrection de Blade & Soul, un joueur qui quitte l'état d'inconscience n'attire pas immédiatement l'aggro des monstres. Ce système a été conçu pour permettre des batailles plus fluides.


  • A propos du contenu de fin de jeu : il n'y aura pas de siège de forteresses, mais rien de plus n'est dévoilé sur ce qui sera présent.


  • A propos du Qing Gong : (dans le monde réel, le Qinggong est un art martial chinois ; dans le wuxia -genre littéraire et ciné / tv de fiction- et dans Blade & Soul, cet art est exagéré, permettant aux spécialistes des arts martiaux de se mouvoir avec une rapidité, une agilité et une légèreté et un équilibre inhumains, permettant des exploits comme la course sur l'eau, les branches, les murs, la course à super-vitesse, sur des surfaces verticales, le super-saut et parfois de planer ou de voler !) : la version de cette faculté présente dans la démo jouable à la G-Star permettra la course rapide, des sauts impressionnants et de planer en s'élançant de hauteurs élevées, mais le Qing Gong de la version finale du jeu permettra bien plus apparemment.


  • La volonté est clairement affichée de se démarquer du système des RPG occidentaux dans lesquels l'équipement est sacro-saint. Pour les développeurs, les vêtements portés par le personnage ne sont pas affaire de statistiques, mais d'honneur et d'exploits accomplis.


  • Le combat de Blade & Soul reprend un grand nombre de celui des jeux console de l’aveu des développeurs : blocages, contre-attaques, ... le système de buff et debuff sera aussi très différent de ce à quoi nous sommes habitués, et il y aura des états de type KO, groggy, ...

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