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Le graphisme de Blade and Soul

Ecrit par Apophis, le 20-12-2010

Nos confrères de thisisgame.com ont réalisé une couverture de l'intervention de Hyung-tae Kim (directeur artistique de NC Soft) du 18 décembre dans le cadre du Siggraph Asia 2010, un salon international dédié au graphisme qui se tient en ce moment à Séoul. Dans cet article (en anglais, mais qui contient aussi de nombreuses photos illustrant le texte), il nous explique la philosophie qui a été adoptée pour le graphisme (au sens large), dans Blade & Soul.
Il commence par préciser que le système classique consistant à récolter (via des drops, des récompenses de quêtes ou chez des marchands) des morceaux d'armures correspondant aux différentes parties du corps a été abandonné au profit d'armures "une pièce". Etant donné que le système précédent servait aussi à améliorer les caractéristiques du personnage, en plus de son aspect, des accessoires ont été introduits pour gérer ce paramètre. Kim nous explique que cette nouvelle approche a donné plus de libertés aux designers en éliminant une certaine standardisation et a permis de réaliser des vêtements et armures vraiment extraordinaires, du jamais-vu, ainsi que quelques choses très amusantes aussi.

Il nous dit aussi que l'illustration est la base de tout, et que le document de départ doit servir de base / référence standardisée aux autres départements de l'équipe développant le jeu. L'illustration doit être de qualité constante (et grande) pour retrouver, au final des modèles 3D eux-mêmes de qualité constante (et grande).

Enfin, Kim nous donne son sentiment à propos de la qualité graphique en tant que tout. Bien entendu, le design graphique du personnage doit être soigné, mais si l'animation ne l'est pas, si l'éclairage n'est pas du même niveau, et si les environnements ou les objets tranchent avec le soin apporté au personnage, le jeu n'est au final pas harmonieux, ce qui fait que même un personnage au design magnifique ne donne pas une bonne impression s'il se déplace d'une manière lourde, dans un environnement de qualité inférieure et qui plus est mal éclairé. Une attention particulière a été portée à l'animation, avec deux fois plus de séquences d'animation pour un mouvement donné pour un personnage moyen que dans Aion (de la même société), car les développeurs sont bien conscients que quelques clics et déplacements d'un personnage suffisent au joueur d'aujourd'hui pour juger un jeu et lui en donner une mauvaise impression sur ce plan là.

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