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TIG teste Blade and Soul à la Soul Party

Ecrit par Apophis, le 24-12-2010

Nos confrères de thisisgame.com ont pu tester la nouvelle version de Blade & Soul présentée récemment à la Soul Party, et ils nous rapportent leurs impressions et découvertes dans cet article (en anglais, et abondamment illustré d'images exclusives). Les points suivants sont à retenir :

  • De nouveaux lieux et quêtes sont disponibles par rapport à la version du jeu disponible à la G-Star : les nouvelles quêtes relèvent moins du tutoriel et plus de la "vraie" action que vous pourrez trouver dans le jeu final, que ce soit au niveau de la "quête principale" ou des quêtes locales. L'identification des PnJ donneurs de quêtes a été améliorée, puisqu'ils sont désormais colorés (la couleur dépendant du type de quête donné : jaune pour une principale, bleu pour une secondaire).


  • Il y a des statistiques pour les armes, comme dans tout MMORPG, mais pas pour les armures (du moins dans cette version du jeu). En fait, on devrait plus parler de costumes, qui servent uniquement à donner un style qui vous plaît à votre personnage.


  • Le système de trésors, en revanche, a été conçu pour remplacer celui de statistiques des armures. Il est basé sur le système de divination coréen, celui des "huit trigrammes" (ciel, marais, feu, tonnerre, vent, eau, montagne, terre). Chaque objet peut avoir des stats uniques (agilité, défense, puissance d'attaque, attaque critique, ...) et est classé comme normal ou épique. Il peut aussi faire partie d'un set et éventuellement être fabriqué.


  • Le système d'amélioration permet ... d'améliorer une arme en insérant des pierres magiques dans les emplacements disponibles sur celle-ci (et dont le nombre dépend de la catégorie de puissance à laquelle l'arme appartient). Les pierres sont groupées en blocs (attaque, parade, blocage, défense, ...), de plus en plus puissants au fur et à mesure que leur taille augmente.


  • Un adjectif / préfixe dans le nom de l'arme indique aussi indique aussi ses caractéristiques secondaires : ex : une "lame de cuivre" est une arme normale, alors qu'une "lame de cuivre agile" peut donner un bonus en agilité par exemple (autres exemples cités : critique, précise, ...).


  • Les monstres ont les mêmes professions et compétences que les joueurs. Une conséquence est qu'ils peuvent contre-attaquer et que vous pouvez également le faire face à leurs attaques lorsqu'ils bloquent. L'observation du style de combat du monstre / adversaire, le bon timing de déclenchement et l'utilisation de la bonne compétence dans la bonne séquence seront donc des éléments clefs du gameplay de Blade & Soul.


  • Certains monstres utilisaient des armes à feu, ce qui fait que, puisqu'ils utilisent les mêmes professions que les joueurs, la présence d'un Gun Master dans le jeu semble confirmée. Les monstres semblent aussi immunisés à certaines choses / statuts (KO, assommé, ... est aussi cité contre-attaque, mais cela vient en contradiction avec un point précédent de l'article : erreur ou réservé à certains monstres ?).


  • Faute de temps, le testeur n'a pu monter que jusqu'au niveau 12, et il nous dit que, selon lui, s'il est facile de jouer à Blade & Soul, le maîtriser au fur et à mesure que le niveau augmente demandera cependant beaucoup d'observation et de micro-contrôles pour bien maîtriser les combos et savoir réagir de la façon la plus efficace possible en fonction de la situation présente, afin d'atteindre l'efficacité optimale dans la bataille.

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