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Interview du Programmeur en chef de Blade and Soul

Ecrit par Apophis, le 21-01-2012

Nos confrères de Blade and Soul Dojo publient la traduction (en anglais) d'une interview réalisée par GameMeca (en coréen) avec Hong Suk-Geun, Lead Programmer de Blade & Soul (et présent dans le jeu sous le nom et l'apparence de "Maître Hong"). Nous vous proposons à notre tour un résumé des nouveautés révélées par cet article.

  • Il nous révèle que maintenir à la fois un haut niveau d'action et la stabilité du serveur n'a pas été une mince affaire, et que vu l'approche non-conventionnelle de B&S par rapport à d'autres MMO sur certains points, le développement du jeu a constitué un vrai challenge.

  • A propos de la Hit box : B&S n'est PAS un jeu sans ciblage où toutes les compétences sont en réalité des AoE. En fait, le jeu affiche juste la cible d'une manière différente. Le principal problème pour un jeu où l'action est aussi présente n'est donc pas la Hit box, mais la fluidité des séquences d'action.

  • Le système de coups et dégâts du jeu est différent : ses développeurs l’appellent le système "After Judge". Contrairement à d'autres jeux, où quand un projectile est tiré, le système décide dès le départ s'il va toucher ou pas, dans le cas de B&S le programme prend la décision quand il atteint la cible. Le même système est aussi actif en mêlée.

  • La vitesse actuelle à laquelle se déroule le combat est définitive. Les développeurs considèrent qu'elle est un juste milieu entre celle, plus lente, des MMO traditionnels, et celle, plus rapide, des jeux d'action.

  • L'interface des compétences (les barres d'action) utilise beaucoup un système dérivé des QTE. Ce système, bien que simple dans son concept, a été difficile à retranscrire dans le jeu. Pas sur un plan technologique, mais plutôt à cause du fait qu'il fallait trouver une parfaite harmonie entre le placement de la compétence et son effet. D'ailleurs, le système est toujours en phase de test et de refonte.

  • Les temps de chargement de B&S sont très courts, c'était une volonté des développeurs et cela a été réalisé grâce à un algorithme qui précharge le contenu (cette technologie est d'ailleurs sans cesse améliorée).

  • A propos de l'Unreal Engine 3 : il a ses bons côtés (très solides fondations, facile à prendre en main et à modifier) et ses mauvais (conçu pour les FPS, il manque beaucoup d'éléments d'interface liés aux MMORPG, ce qui fait que les développer a pris beaucoup de temps).

  • A propos de l'optimisation : le CBT 3 devrait nécessiter une configuration matérielle moins puissante que celle du CBT 2.

  • Capacité des serveurs : elle est confidentielle, mais du niveau des précédents jeux NCSoft.

  • Les problèmes de synchronisation rencontrés lors du CBT 2 sont pratiquement résolus (ils ont créé des soucis en PvP).

  • B&S suivra la tendance actuelle qui consiste à proposer des applications mobiles, et ira même plus loin en proposant "plus de choses à faire sur votre appareil mobile que sur d'autres jeux".

  • L'achèvement du contenu et la stabilité sont les priorités de l'équipe.

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